تبليغاتX
ONLY GAME
بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی بازی

چند روز پيش مصادف بود با بيستمين سالگرد تولد انجين SCUMM كه صدها بازي ماجرايي گرافيكي اشاره و كليك با آن ساخته شده اند. براي گيمرهاي قديمي ، همه اين بازيها يادآور خاطره هاي خوش هستند. سايت IGN به همين مناسبت ، برترين بازيهاي ماجرايي تاريخ را معرفي كرده كه مرور آنها خالي از لطف نيست.

Grim Fandango: همه بر اين موضوع توافق دارند كه گريم فندنگو بهترين بازي تاريخ بازيهاي ماجرايي است. شاهكار تيم شافر ، نابغه خلاق و كاردرست دنياي بازيهاي ماجرايي ، در سال 98 ساخته شد و امروزه به عنوان يك نمونه كامل و بدون نقص از يك بازي ماجرايي معروف است.

The Longest Journey: هركس در سال 2000 اين بازي را انجام داد ، تاييد كرد كه TLJ چند سالي از نظر گرافيك و صداگذاري از بازيهاي ديگر جلوتر است. ناگفته نماند كه TLJ سبك ماجرايي را از انقراض نجات داده و هنگامي كه تهيه كننده اي سرمايه گذاري روي يك بازي ماجرايي را دوست نداشت ، نشان داد اين سبك هنوز زنده است.

Day Of The Tentacle: اين بازي را به عنوان محبوبترين بازي تاريخ بازيهاي ماجرايي ميشناسند. شاهكار ديگري از تيم شافر كه با كمك دوست قديمي اش ديويد گراسمن ، آن را طراحي كرد. اين بازي در سال 93 ساخته شد و از نظر داستاني همه را مبهوت كرد. مسافرت هاي مكرر در زمان و اشاره هاي بامزه و وقايع مهم تاريخي ، چيزهايي بودند كه اين بازي را از همه بازي هاي هم سبكش متمايز ميكردند.

King's Quest: كينگز كوئست يكي از سخت ترين بازيهاي ماجرايي است. اما شماره پنج آن سبك اشاره و كليك را وارد ژانر ماجرايي كرد. پيش از كينگز كوئست 5 ، بازيها به صورت متني بودند و بايد در آنها دستورات را تايپ ميكرديد. پس از كينگز كوئست 5 ، تقريبا همه بازيهاي ماجرايي به طرف سبك اشاره و كليك رفتند.

Monkey Island: سري جزيره ميمونها كه ديگر احتياجي به معرفي ندارد. با اين كه همه بازي هاي اين سري عالي هستند ، اما همه متفق القول عقيده دارند شماره دوم ، از همه لحاظ بهتر از ديگران بود. ديالوگ هاي به ياد ماندني ، موسيقي بسيار خوب ، داستان بامزه و گرافيك جالبش در آن زمان هوش از سر همه برده بود.

Sam & Max Hit The Road: اين بازي هم در سال 93 ساخته شد.استيو پارسل كه يك سال پيش از آن سام و مكس را در قالب كتاب هاي كميك معرفي كرده بود ، يك بازي بسيار خنده دار و به ياد ماندني از اين دو موجود بامزه ساخت كه تا به امروز يكي از بهترين عنوانهاي لوكاس آرتز است. تنها مشكل بازي اين بود كه از ديالوگ هاي فيلسوفانه اش چيزي نمي فهميديد!

Shadowgate: يكي از معدود بازيهايي كه به ليست 10 بازي برتر ماجرايي دوران راه پيدا كرده و محصول سيرا يا لوكاس آرتز نيست. شادوگيت يك بازي ماجرايي معمايي بود كه در سال 98 ساخته شد و كساني كه PC يا NES داشتند ميتوانستند آن را بازي كنند. بسياري از طرفداران هنوز درخواست ميكنند تا نسخه جديدي از شادوگيت ساخته شود.

Police Quest II: هرچه لوكاس آرتز در پي بازيهاي بامزه و طنزآلود بود ، سيرا بازيهاي جدي مي ساخت. پليس كوئست ، يكي از اين دسته بازيهاي جدي بود. اين بازي در سال 88 ساخته شد و در آن واقعا ميتوانستيد حس كنيد يك پليس چه ماجراهايي را تجربه ميكند.

MYST: اولين شماره از سري ميست در سال 93 منتشر شد.ميست بهترين بازي معمايي در سبك ماجرايي است كه تا 5 شماره فسفرهاي زيادي از مغز بازي كننده ها سوزاند. دنياهاي عجيب و غريب و خالي از سكنه ميست ، پر بودند از معماهي منطقي عجيب و غريب. اگر واقعا ميخواهيد هوش خود را در زمينه آناليز سيستم هاي مكانيكي و سر در آوردن از سرنخ هاي عجيب امتحان كنيد ، يك بازي ميست بهترين گزينه شماست.

+ نوشته شده در  سه شنبه 1387/12/13ساعت 23:25  توسط کامران گیمر | 

سلام دوستان. فرا رسیدن عید سعید قربان و عید سعید غدیر خم را یکجا بهتان تبریک میگویم! انشاالله مکه قسمتتان شود.....

 

                                                            کامران گیمر

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1387/09/28ساعت 12:35  توسط کامران گیمر | 

بازيهاي جديد اين هفته عبارتند از:

Need For Speed: Undercover (اتومبيلراني-مسابقه اي)

Tomb Raider: Underworld (ماجراجويي)

End War (استراتژي)

Legendary: The Box (اكشن اول شخص)

Red Alert 3 (استراتژي)

+ نوشته شده در  یکشنبه 1387/08/26ساعت 20:16  توسط کامران گیمر | 
به گفته ی Shigeru Hiroshi Goto از سایت ژاپنی impress.co.jp نسل بعدی کنسول سونی یعنی PS4 را با توجه به قدرت سخت افزاری PS3 میتوانند به گونه ی طراحی کنند که در زمان خود هم کمترین هزینه ی ساخت و بهترین کارایی را داشته باشد بدین گونه که با افزایش تعداد SPU سل حال حاضر از 8 به 24 تا 32 واحد و افزایش تعداد PPU از یک واحد به 4 واحد و با بهره گیری از فرایند ساخت مثلا 45 یا 32 نانومتری بهترین قیمت و کارایی را داشته باشد


در نمودار زیر روند پیشرفت فرایند نانومتری در طراحی پردازنده و درمقابل مصرف انرژی نسبت به افزایش فرکانس را میبینید



در عکس زیر تاثیر استفاده از فرایندهای مختلف نانومتری در ساخت و مقابل اندازه ایموشن انجین را میبینید.



در عکس زیر تاثیر استفاده از فرایندهای مختلف نانومتری در ساخت و مقابل اندازه die سل را میبینید.

طبق نظرات نویسنده : سونی با حفظ معماری فعلی و بکارگیری جدیدترین فناوری های ساخت چیپ میتواند تغییرات بهینه و اساسی در معماری حال حاضر کنسول خود دهد که هم دارای کارایی مناسب و قیمت مناسب باشد و در مقابل دیگر رقیبان خود همچون مایکروسافت و نینتندو کنسول جدید خود را زودتر وارد بازار کند و مشکل همیشگی ps را که در ارائه هر کنسول جدید کار برنامه نویسی را سختر میکند دگر پیش نگیرند و سیستمی پیاده کنند که برنامه نویسان از قبل اشنایی با ان داشته باشند

منبع: پرشین گیمرز

+ نوشته شده در  چهارشنبه 1387/08/22ساعت 22:0  توسط کامران گیمر | 

معمولا موفق ترين بازي ها ، آنهايي هستند كه به قول خارجي ها Style خاص خود را دارند. رزيدنت اويل ، نيد فور اسپيد ، دويل مي كراي و بسياري بازي هاي موفق ديگر همه استيل منحصر به فردي دارند كه توسط بازي هاي ديگر تقليد ميشوند. هيتمن را هم بايد جزو بازي هاي با استيل قرار بدهيم. هيتمن 4 بدون شك بهترين شماره در اين سري محبوب است.

بازي داراي تغييرات بسيار زيادي نسبت به شماره هاي قبل است اما اين تغييرات به هيچ وجه توي ذوق شما نمي زنند واصلا فكر نمي كنيد كه روند بازي هيتمن و استيل خاص آن با قبل تفاوتي دارد. در اين شماره همه چيز حول و حوش پول در آوردن است. طبق معمول ماموريت هايي از شركت ميگيريد كه با انجام هرچه مناسبتر آنها ، به شما حق الزحمه داده ميشود.انجام هرچه مناسبتر يك ماموريت يعني حداقل تلفات و بي احتياطي. چالش واقعي بازي وقتي است كه بتوانيد بدون اينكه حتي يك نفر را در ماموريت بكشيد ، آنرا به اتمام برسانيد.

طبق معمول ، روند بازي بر مخفيانه انجام دادن مراحل تاكيد دارد. از طرفي هوش مصنوعي شخصيت هاي ديگر ، بسيار خوب است و كو.چك ترين آثار جرمي را مي بينيد. يكي از امكانات اضافه شده در اين شماره ، قابليت ترتيب دادن حادثه براي افراد است. يعني كاري كنيد كه كشته شدن يك نگهبان يا يك فرد مهم در ماموريت ، به صورت حادثه جلوه كند. هرچه آثار جرم كمتري در صحنه باقي بگذاريد و به قول معروف ماموريت را تر و تميز تر انجام دهيد ، حق الزحمه بيشتري به شما داده مي شود.

اما شما راههاي مختلفي براي خرج كردن پول هاي خود داريد. مهمترين راه ، خريد قطعات كمكي براي سلاح هاي مختلف است كه در مراحل بالاتر به شدت به كارتان مي آيد. مي توانيد براي كلت هاي معروف 47 ، صدا خفه كن بگيريد و در مراحل بالاتر گنجايش خشاب هايش را افزايش بدهيد. در نهايت مي توانيد با خريد گلوله هاي Piercing Armor كه از در و ديوار هم عبور مي كنند ، كارهاي خود را راحت تر كنيد. از طرفي در ماموريت هايي كه در اثر اشتباه شما به درگيري كشيده شوند ، و يا چهره تان لو برود ، بايد مقاديري از حساب بانكي را خرج پاك كردن رد پا و رشوه دادن به رئيس پليس هاي منطقه بكنيد.

بازي روايت داستان بسيار خوبي دارد. اگر تا به حال كمتر به خط داستان هيتمن توجه مي كرديد ، برگرديد و كمي اطلاعات گذشته تان را به روز كنيد. در اين شماره داستان هيتمن به يكي از عوامل جذابيت بازي تبديل شده و شما را تا انتها دنبال خود مي كشاند. گروه تروريستي ديگري شروع به فعاليت كرده اين كه به نوعي رقيب شما به حساب مي آيند و در هر ماموريت ، سعي در خراب كردن كارتان دارند. حتي در بعضي ماموريت ها با مزدورهايي همانند خودتان روبرو ميشويد كه به قصد كشتن شما فرستاده شده اند. معمولا براي شناسايي اين افراد ، راهي نداريد ؛ از هركسي كه ظاهرش (مانند خودتان) مشكوك بود ، پرهيز كنيد! بعضي وقت ها ورود اشتباه به اتاقي كه فقط يك نفر داخل آن است ، مي تواند به معني پايان ماموريت باشد.

رقيب اصلي 47 در اين شماره ، ضد او يعني هيتمني به نام 48 است! بايد منتظر اتفاقات بسيار جالب و غير منتظره اي در طول بازي باشيد. در اين داستان عرصه بر 47 و تنها همكار باقيمانده اش ديانا ، كه هميشه از طريق تلفن به او ماموريت مي دهد ، بسيار تنگ مي شود و براي رهايي از چنگ گروه رقيب ، نقشه هاي عجيبي مي كشند. پررنگ شدن داستان و وجود يك سناريوي عالي باعث شده هيتمن 4 يك سر و گردن از همه بازي هاي قبلي سري و حتي بازي هاي ديگر سوم شخصن اكشن بالاتر باشد.

هيتمن 4 را به همه طرفداران بازي هاي اكشن مخفيانه توصيه مي كنيم. البته كساني هم كه طرفدار اكشن غير مخفيانه هستند ، مي توانند ماموريت هاي هيتمن 4 را به پايان برسانند و بازي قابليت انعطاف بسيار خوبي دارد. براي انجام هيتمن 4 كه گرافيك بسيار عالي دارد ، بايد از كارت هاي گرافيكي 256 مگابايتي استفاده كنيد. اين بازي براي پلي استيشن 2 هم منتشر شده است.

عکس های بازی:

عکس 1

عکس 2

عکس 3

+ نوشته شده در  چهارشنبه 1387/08/22ساعت 21:56  توسط کامران گیمر | 

سلام دوستان. اميدوارم خوب و خوش باشيد.

سالروز ولادت امير مؤمنان علي عليه السلام را به همه شما و روز پدر را به همه پدران تبريك عرض ميكنم.

اميدوارم كه هميشه سايه پدر بالاي سرمان باشد و سالها توفيق خدمت به والدين را داشته باشيم.

 

                                                       کامران گیمر

 

+ نوشته شده در  سه شنبه 1387/04/25ساعت 23:11  توسط کامران گیمر | 

سال 89 که از برکلی در اومدم قرار بود در یک شرکت برنامه نویسی برای شبکه های اطلاعاتی کار کنم. البته در نهایت این شبکه اطلاعاتی عظیم کاری می کرد که شرکت آتش نشانی بتونه ارتفاع علف های هرز رو در زمین های خالی شهر ردیابی کنه. جمعه ها هم قرار بود بهمون سرکار بستنی بدن. بعضی وقت ها فکر می کنم اگه اون کارو قبول می کردم چی می شد؟ روز و شب آمار علف های هرز رو می گرفتم و بستنی می خوردم! اما عوضش از خیر اون همه بستنی گذشتم و وارد لوکاس آرتز شدم. آشنایی با عمو جرج ارزش صرف نظر کردن از بستنی ها رو داشت!

این پاراگراف اولین بخش از اتوبیوگرافی تیم شافر است که در سایت طرفداران او منتشر شده. شافر یکی از خلاق ترین طراحان بازی است که در کارنامه اش ساخت تعدادی از جالب ترین و منحصر به فردترین بازیهای ماجرایی کلاسیک به چشم می خورد. همه بازیهایی که شافر به نوعی در اجرای آنها نقش داشته. بازیهای به شدت پرفروشی بوده اند: سری جزیره میمون ها ، Day of the Ttentacle ، گریم فندنگو و... .

شافر فارغ التحصیل علوم رایانه ای از دانشگاه برکلی است و پس از خروج از دانشگاه ، وارد بخش بازیسازی لوکاس آرتز شد و به عنوان اولین شغل ، قرار بود سیستم دیالوگ های شماره اول از جزیره میمون ها را طراحی کند. البته این دیالوگ ها اصلا جملات عادی نبودند و قرار بود بنا بر تصمیم و انتخاب های گیمرها تغییر کنند. همچنین شخصیت ها با زبان و قواعد عجیب و غریب Scumm با هم صحبت می کردند و به هم متلک می گفتند. ساخت این بازی نزدیک 9 ماه طول کشید و در نهایت جزیره میمون ها و کاراکترهای آن به جمع به یاد ماندنی ترین و محبوب ترین های تاریخ بازیهای رایانه ای پیوستند. شماره دوم بازی بیش از یک سال برای شافر و دیگر اعضای گروه زحمت داشت. ران گیلبرت ، طراح شخصیت افسانه ای لوکاس آرتز ، در هردوی این نسخه ها زوج مکمل شافر به شمار می آمد.

پس از راز جزیره میمون ها ، شافر و یکی از همکارانش به نام گراسمن کار روی بازی خودشان را آغاز کردند که Day of the Ttentacle نام داشت و بلافاصله بعد از آن پروژه فول تراتل (Full Throttle) کلید خورد. هر دو بازی از موفق ترین بازیهای ژانر ماجرایی کلاسیک هستند و کمتر گیمر قدیمی خاطرات خوش بازی کردن آنها را فراموش می کند. اما شاهکار شافر در سال 1998 عرضه شد که گریم فندنگو نام داشت. این بازی با گرافیک هنری سه بعدی و داستان بی نظیرش جوایز زیادی را نصیب خود کرد و تبدیل به یک مرجع کامل برای کسانی شد که می خواستند وارد کار طراحی بازیهای ماجرایی شوند. بازیهای بعد به وضوح تاثیر زیادی از مولفه های داستان و روند بازی گریم فندنگو گرفته بودند. شافر بعد از طراحی این بازی که بیش از 4 سال طول کشید ، از لوکاس آرتز جدا شد و استودیوی بازیسازی خودش را تاسیس کرد. اولین بازی او با تیم جدیدش در Double Fine Productions به نام سایکونات ها برای کنسول های مختلف عرضه شد و همان طور که انتظار می رفت با استقبال گیمرها روبرو شد.

خصوصیت بارز بازیهای شافر ، تلفیق نامحسوس داستان در گیم پلی است. معمولا در بازیها حین بازی کردن و انجام کارهای عادی از اتفاقات گذشته و داستان اطلاع پیدا می کنید. یک از آرزوهای بزرگ شافر به گفته خودش ، طراحی یک بازی بدون هیچ میان پرده روایت داستان است. همچنین داستان و شخصیت پردازی مهمترین عامل در بازیهای او به شمار می آیند و این شخصیت های احمق و دوست داشتنی و معمولا حاضر جواب برای این خلق نشده اند که تبدیل به قهرمان های رویایی گیمرها بشوند. گایبراش دست و پاچلفتی معمولا برای حل هر مشکل در نهایت کاری می کند که فاجعه به بار بیاید و سپس برای جمع و جور کردن این فاجعه یک راه حل احمقانه دیگر دست و پا می کند. در میانه این داستان در هم ، گیمرها علاوه بر لذت بردن از موقعیت های ناب و خنده دار بازی ، یک بازی با گیم پلی عالی را تجربه می کنند و مانند بازیهای ماجرایی امروزی قرار نیست داستان به صورت جداگانه به صورت میان پرده برایشان پخش شود.

تیم شافر یکی از محبوب ترین سازنده های بازی در میان گیمرها است و به گفته خودش با ساخت سایکونات ها تازه کارش در استودیوی جدید شروع شده! فعلا خیلی زود است که بخواهیم منتظر بازی بعدی باشیم ، اما امیدواریم هرچه که هست زودتر ساخت آن آغاز بشود.

+ نوشته شده در  سه شنبه 1387/04/18ساعت 17:6  توسط کامران گیمر | 
سلام دوستان عزیز

همانطور که شاهد هستید کامران گیمر دو ساله شد.

در این دو سالی که گذشت خیلی سعی کردم که این وبلاگ در حد بالاتری نسبت به وبلاگ های دیگری که در زمینه بازی فعالیت میکنند باشد به طوری که فعالیتم در وبلاگ های دیگر را قطع کردم.

امیدوارم که در این راه موفق بوده باشم و توانسته باشم که رضایت شما را جلب کنم.

طرح های جالبی برای وبلاگ دارم که به زودی اجرایشان میکنم.

در آخر از حمایتی که از من کردید ممنونم...

                                                             کامران گیمر

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1387/04/06ساعت 14:9  توسط کامران گیمر | 

بازیهای جدید این هفته عبارتند از:

Penny Arcade Adventures (نقش آفريني ماجرايي)

Race Driver GRID (اتومبيل راني)

Speed Racer (مسابقه اي)

Perry Rhodan (ماجرايي)

Bourne Conspiracy (اكشن سوم شخص)

NASCAR 90 (مسابقه اي)

+ نوشته شده در  چهارشنبه 1387/03/29ساعت 20:45  توسط کامران گیمر | 
سلام دوستان

سالروز شهادت حضرت فاطمه (س) را خدمت همه شما تسلیت عرض می کنم.

امیدوارم در امتحانات و کنکور موفق باشید.

ضمنا این روزها بازیهای یورو ۲۰۰۸ را به هیچ وجه از دست ندهید ( برای قهرمانی اسپانیا هم دعا کنید تا این آقا محمد ما خوشحال شود )

تا بعد.

+ نوشته شده در  یکشنبه 1387/03/19ساعت 14:54  توسط کامران گیمر | 

سلام و صد سلام و هزاران سلام به به بازي قورت بده هاي عزيز. (لغت بازي خور ديگر كفايت نمي كند.) اميدوارم حال خودتان و مهم تر از خودتان ، حال كنسول بازيتان خوب باشد.

امروز با نقد يكي از انفجاري ترين بازي هاي نسل جديد در خدمت شما هستم: Call Of Duty 4

سري Call Of Duty هميشه جزو محبوب ترين ها و باكيفيت ترين ها و جذاب ترين ها و خلاقانه ترين ها و پرفروش ترين بازي ها بودند. اين بازي در زمان جنگ جهاني دوم رخ مي داد و به راحتي توانست عناوين معروفي مانند مدال افتخار و Brothers in arms را كنار بزند و در صدر بازيهاي جنگ جهاني قرار بگيرد. نكته جالب در مورد اين سري بازي اين بود كه هر شماره جديدي كه از اين بازي به بازار آمد ، بسيار بهتر از شماره قبل خود بود. شماره چهارم اين بازي به نام Modern Warfare هم به تازگي وارد بازار شده است. اما در Call Of Duty 4 چه چيزي انتظار شما را مي كشد؟

ديگر آن محيط هاي خسته كننده جنگ جهاني دوم را دور بريزيد. همه چيز به روز شده ، محيط ها ، سلاح ها ، دشمنان و حتي ماموريت هاي شما حاكي از آن است كه با مدرن ترين بازي Battle field طرف هستيد. حسن بازي داستان خطي و سر راست آن است كه خيلي راحت مي توانيد افراد خوب را از بد تشخيص دهيد. شما توانايي بازي كردن با دو گروه را داريد. يكي از اين گروهها نيروهاي انگليسي هستند كه حوزه عملياتي آنها مربوط به درگيري با نظاميان روسيه است. يعني شما با در اختيار گرفتن اين نيروها عملا با نيروهاي نظامي روسيه رو در رو مي شويد. اما اگر نيروهاي آمريكايي را در اختيار بگيريد ، حوزه عملياتي شما نيز تغيير مي كند. شما ديگر طرف حساب روس ها نخواهيد بود. بلكه نيروهاي شما مستقيما به قلب خاور ميانه فرستاده خواهند شد و آنجا را پاكسازي خواهند كرد. در محيط جنگ ، شما شاهد حملات هليكوپترهاي شاهين سياه (Black Hawk)هستيد. همين طور مي توانيد از سلاح هاي متحرك AC-130 نيز بهره مند شويد. هر سرباز هم مجهز به اسلحه هاي اتوماتيك ، يك دوربين ديد در شب ، موشك هاي ضد تانك و سلاح نارنجك انداز است.البته چند مورد ديگر به بازي اضافه شده است تا شما را كاملا در يك جنگ مدرن قرار دهد. حالت Last Stand اين توانايي را به شما مي دهد كه هنگام نزديك شدن به لحظه مرگ از سلاح كمري خود به طور اتوماتيك و سريع براي از بين بردن دشمنان استفاده كنيد. مورد ديگر استفاده از سلاحخ هاي بسيار قوي و كشنده است. شما مي توانيد با استفاده از اين سلاح ها دشمناني را كه از ديد شما خارج هستند ، به راحتي از بين ببريد. به هر حال بايد از موتور گرافيكي بازي ممنون بود زيرا محيط هاي جنگي فوق العاده اي را پيش رو ما قرار مي دهد. جزئيات به قدري در اين محيط ها دقيق و قوي كار شده اند كه نفس شما را به شماره مي اندازند. البته هيجان انگيزترين قسمت هاي بازي هم مربوط به مواقعي مي شود كه هرج و مرج به اوج خودش مي رسد. در اين رابطه يكي از مسوولان شركت سازنده (Activision) يعني ونيس زمپلا (Vince Zampella) قبل از انتشار بازي گفته بود كه با فعاليت هايي كه روي سخت افزار كنسول Xbox 360 انجام داده ايم شما مي توانيد كيفيتي 10 برابر Call Of Duty 2 را مشاهده كنيد.

اما...

تا اينجاي كار از خوبي هاي بازي گفتيم. حالا بشنويد از آن روي بازي...

همه بازي ها با هدفي ساخته مي شوند. بعضي ها براي قبضه كردن بازار ، بعضي براي معرفي كردن اسطوره هاي و بعضي هم براي قدرت نمايي شركت هاي سازنده. اما در اين بين بازي هايي وجود دارند كه اهداف شومي دارند.

از اهداف اين بازي ها مي توان به اهدافي مانند تخريب كشورها ، زبان ها ، مليت ها و تاريخ آنها اشاره كرد.

اين ماجرا براي فيلم هاي سينمايي هم هست. ولي توجه داشته باشيد كه شما براي ديدن يك فيلم در نهايت 3 ساعت وقت صرف مي كنيد اما يك بازي تا 30 ساعت ذهن و وقت شما را درگير خودش مي كند. پس در يك بازي مي توان بهتر از يك فيلم افكار خود را بر بيننده تحميل كرد. حالا بشنويد از Call Of Duty 4 :

در اين نسخه ديگر درگير جنگ جهاني دوم نخواهيد بود. بلكه روند جديدي را در اين بازي مشاهده مي كنيد.سازندگان اين بار با يك داستان ساختگي و عوام فريبانه وارد خاورميانه كنوني مي شوند تا بتوانند نقشه خرابكاري گروهي كه به نام چهار سواره نظام (The Four Horsemen) معروف هستند را نقش بر آب كنند. اين گروه تشكيل شده از يك روس ناسيوناليست به نام زاخف (Zakhaev) كه قصد به چنگ آوردن كل خاورميانه را دارند. طبق معمول گروههاي نظامي اي كه وارد عمل مي شوند تا اين عمليات را به هم بزنند و ما كنترل آنها را برعهده مي گيريم ، از نيروهاي آمريكايي و انگليسي تشكيل شده اين. اين نيروها خود را به عنوان ناجي خاورميانه معرفي مي كنند و مي خواهند با اين ترفند خود را نيروي حافظ صلح نشان دهند. غافل از آنكه...

هميشه در پايان نقدهايم ، نتيجه گيري مي كردم و يا آن را به شما توصيه مي كردم و يا مي گفتم كه آن را بازي نكنيد. اما واقعا الآن نمي دانم چه بگويم. از يك طرف شاهكار است و از يك طرف ......

تا بعد

 

عکس های بازی:

عکس 1

عکس 2

عکس 3

+ نوشته شده در  جمعه 1387/03/17ساعت 14:34  توسط کامران گیمر | 

با سلام خدمت دوستان عزیز. امیدوارم خوب باشید.

با فصل تابستان چه می کنید؟ خوشبختانه امسال از لحاظ بازی ، تابستان بدی را پشت سر نگذاشته ایم. از هر ژانر چند بازی خوب به بازار آمد و هر کنسول هم برای خودش بازی های خوبی داشت.

با خیلی از دوستان که چت می کردم و از طریق ایمیل در ارتباط بودیم ، خیلی ها از کم بودن گرافیک سیستمشان ناراحت بودند که من جواب همه را در پست شصت دادم. امیدوارم که قانع شده باشید. چند مقاله هم در مورد بازی برایتان تهیه کردم که به مرور برایتان می گذارم. چند نقد و بررسی جالب هم برایتان در نظر گرفته ام که آنها را هم شاهد خواهید بود. ترینر هم که متاسفانه برایتان خواهم گذاشت و...

و اما میرسیم به سوالات و مشکلاتی که شما عزیزان در ایمیل ها و نظرات مطرح می کردید...

آقای مهدی ثنایی ، من هم از سبک نقش آفرینی خوشم می آید ولی بیشتر بازیهای نقش آفرینی آنلاین هستند و خیلی نمی شود سراغشان رفت. اما خیالتان راحت. با خطوط Dialup  ایران هم می توان به راحتی وارکرافت و Guild Wars بازی کرد.احتیاجی به ADSL نیست.

آقای رامین ، در آن مرحله از Sentinel که گفتی باید با دسته ها فشار آب را طوری تنظیم کنی که پل در وسط بایستد تا بتوانی از روی آن رد شوی.

خانم فاطمه ، رمز درب اتاق کالبدشکافی در Still Life پشت کارتتان با دست نوشته شده است.حروف این کلمه را با حروفی که روی اعداد صفحه شماره گیر نوشته شده تطبیق دهید. تنها یک کد 5 رقمی با این کار بدست می آید.

آقای کیانوش ، آخرین بخش بازی Hordes of the Underdark از سری نوروینتر این طور تمام می شود که بعد از شکست دادن لشکر هیولاها ، با منجنیق ، زندان شمالی را خراب کنید تا Knower of the Names آزاد شود. بعد هم به مبارزه نهایی خواهید رفت.

خانم مهسا ، در سایلنت هیل 3 برای از بین بردن موجودی که سر راهتان است باید ورد جادویی را پیدا کنید و بخوانید.

این هم از پاسخ هایتان. اگر باز هم  مشکلی بود حتما بگویید.

 

تا بعد.

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1386/08/03ساعت 16:58  توسط کامران گیمر | 

احتمالا هیچ کدام از شما نام برایس ملن ( Brice Mellen ) را نشنیده اید. برایس اخیرا توجه زیادی را به خود جلب کرده است. مفهوم گیمر نابینا تقریبا در ذهن همه ما چیزی غیر ممکن به نظر می رسد. اما برایس 17 ساله با استعداد قابل توجه خودش در بازیها در عین نابینا بودن ثابت کرده هیچ چیز غیر ممکن نیست. با پیشرفت بازیها و حضور افکتهای صوتی دقیق ، گیمرهایی مانند برایس می توانند با استفاده از تنها همین افکتهای صوتی مانند یک گیمر معمولی بازی را انجام دهند. مصاحبه زیر توسط سایت BBC با برایس انجام شده است.

از کی شروع به بازی کردی؟

از سن 7 سالگی بازی کردن را شروع کردم و تقریبا با همه کنسولها هم سر و کار داشته ام. با این که من نابینا متولد شدم و هیچ ایده ای راجه به بازیهای رایانه ای نداشتم اما با تمام کردن اولین مرحله از ماریو همه چیز آغاز شد.

چطور شد که استعداد خودت را در بازی کشف کردی؟

بیشتر مردم فکر می کنند که بدون دیدن نمی شود بازی کرد. خب تا حدودی حق با آنهاست. من خودم هم از اول مطمئن نبودم که موفق بشوم. اما با تمرین و سعی و تلاش همه چیز امکان پذیر است. من فقط به صداها گوش می دهم. مثلا به صدای پرش ها برای اینکه از لبه ها نیفتم.

چقدر برای یک بازی تمرین میکنی؟

خب بعضی از بازی ها ، به خصوص بازیهای مبارزه ای برای من خیلی ساده تر هستند. مثلا آخرین شماره از مورتال کمبت را خیلی زود یاد گرفتم. سول کالیبر و تکن کمی مشکل تر بودند و با آنها هم مهارت زیادی دارم.

به جز بازیهای مبارزه ای چه بازیهایی دوست داری؟

به بازیهای نقش آفرینی مثل فاینال فانتزی هم علاقه دارم ولی نمی شود همه آنها را بازی کرد.

بازی و شخصیت مورد علاقه ات کیست؟

من از سری مورتال کمبت خیلی خوشم می آید و الآن مشغول بازی با آخرین شماره یعنی Deception هستم و اسکورپیون نینجا از نسخه Ultimate تا به حال انتخاب اول من بوده.

شنیده ایم در بازیهای مبارزه ای حریف قدرتمندی هستی!

آره ... البته به این خاطر است که من همیشه نهایت تلاشم را می کنم. معمولا وقتی به کسی پیشنهاد می کنم با من بازی کند ، اول می گویند ای بابا برایس که نمی تونه ببینه! و بیشتر آنها حتی دلشان نمی خواهد روبروی من قرار بگیرند. اما هر وقت با کسی بازی می کنم سریع شکستش می دهم.

خیلی ها می گویند در بازیهایی مانند سول کالیبر برای بردن تو فقط دکمه ها را پشت سر هم می زنی.

نه. امکان ندارد با این روش شما بتوانید در مبارزه ها پیروز یشوید. من مثل گیمرهای معمولی از چندضرب ها و تکنیک های مناسب استفاده می کنم. با این تفاوت که به خاطر اینکه بیشتر به صداها گوش می دهم می توانم راحت از فنون بدل و جاخالی استفاده کنم.

واکنش مردم پس از بازی کردن با تو چیه؟

البته من نمی توانم قیافه آنها را ببینم اما فکر می کنم آنها بیشتر می ترسند. شاید فکر می کنند با یک موجود فضایی عجیب و غریب سر و کار دارند که بدون دیدن می تواند به راحتی آنها را شکست دهد!

فکر می کنی سازنده های بازیها چه امکاناتی را می توانند در بازیها قرار بدهند تا کسانی مثل تو هم بتوانند بازیها را بازی کنند؟

خب خیلی کارها می شود کرد. مثلا امکانی در بازی قرار داده شود که منوها را بخواند تا مثلا من بفهمم الان روی صفحه چه نوشته شده و چه گزینه هایی دارم. یا مثلا نمایشگرهایی طراحی کنند که به صورت بریل متن ها را نمایش دهد. فکر نمی کنم این فناوری عجیبی باشد. اگر امثال من بتوانیم با لمس صفحه نمایش همه چیز را بخوانیم کمک زیادی به ما می شود.

برای گیمرها صحبتی داری؟

تمرین و سعی و تلاش را فراموش نکنید.

+ نوشته شده در  چهارشنبه 1386/06/14ساعت 15:10  توسط کامران گیمر | 

نام آتاری از دنیای کنسول های بازی و بازیهای رایانه ای جداشدنی نیست. نولان بوشنل ( Nolan Boshnel ) خالق بازی مشهور پونگ و به وجود آورنده شرکت آتاری است که در سال 1975 رسما آغاز به کار کرد. در واقع استقبال بیش از حد از بازی پونگ ، بوشنل را به این فکر انداخت تا دستگاهی خانگی طراحی کند که این بازی را بتواند اجرا کند و مردم در خانه هایشان هم با پونگ سرگرم شوند. پس از موفقیت آتاری و پونگ ، شرکت های دیگر مانند مگناوکس ( Magnavox ) و Coleco هم دستگاه های خانگی روانه بازار کردند. اما سال 1976 شرکت Fairchild Camera Instrumen بود که برای اولین بار یک سیستم بازی خانگی مبتنی بر کارتریج طراحی کرد. نام این کنسول Channel F بود و در آن زمان سازنده ها ادعا کردند که آینده بازیسازی براساس این سیستم کارتریجی ساخته خواهد شد. می دانید که چندان هم بیراه نگفته اند.

در سال 1977 آتاری هم کنسول کارتریج خور خودش را به بازار فرستاد که آتاری 2600 نام داشت. این بازی با 9 عنوان مختلف عرضه شد و به راحتی همه رقبا را کنار زد. سال بعد بازیهایی مشهور مانند Outlaws ، Space War و Breakout ساخته شدند که هنوز در خاطر گیمرها هستند. در پایان دهه 70 مگناوکس کنسول خود را با نام Odyssey2 طراحی کرد که توانست تا حدودی آتاری را از دور خارج کند. این در حالی بود که با رفتن بوشنل از آتاری این شرکت دچار مشکلات زیادی شده بود و تنها یک بازی خوب می توانس آنها را نجات دهد. این بازی که هنوز هم به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ بازیهای رایانه ای است ، همان Invaders Space مشهور است که آنچنان محبوبیتی پیدا کرد که مردم آتاری 2600 را تنها برای بازی کردن آن می خریدند.

سال 1981 یک سال مهم برای آتاری و بازیسازی ( که رسما صنعت نام داشت ) هم بود. برای اولین بار یک شرکت دیگر برای یک کنسول بازی ساخت. تا این زمان همه بازی ها توسط خود شرکت های طراح کنسول ارائه می شدند. اما Activision اولین استودیوی بازیسازی است که برای یک کنسول بازی طراحی کرد. تا مدتها آتاری با Activision مشکل داشت که تشکیل شده بود از 4 کارمند سابق شرکت آتاری که با اطلاع از جزئیات کنسول ، می توانستند برای آن بازی بسازند. اما بالاخره آتاری راضی شد تا انحصاری بودن امتیاز بازیهایش را بردارد و از بازیهای شرکت های دیگر هم استفاده کند. به این ترتیب استودیوهای بازیسازی زیادی شکل گرفتند و نتیجه آن شاهکارهایی مانند River Raid است که هنوز همه آتاری را با نام آن می شناسند.

سال 1982 که آتاری از لحاظ سخت افزاری از رقبای خودش مانند Coleco عقب افتاده بود ، نسخه جدیدی از کنسول خودش یعنی آتاری 5200 را به بازار فرستاد. در این سال آتاری عناوینی مانند پک من و ای تی را منتشر کرد که هرکدام موفقیت زیادی برای شرکت به ارمغان آوردند. اما هنوز بازیهای زیادی برای 2600 تولید می شدند که باعث شد تا سالها هنوز 2600 اولین انتخاب کسانی باشد که به بازیهای رایانه ای علاقه دارند. اما در سال 1983 ، وضع بازار بازی بسیار خراب شده بود. استودیوهای بازیسازی زیادی مشغول به کار بودند و تعداد بازیها بسیار بیشتر از تعداد خریداران و گیمرها بود! بنابراین بسیاری از شرکت ها ورشکسته شدند و به نظر میرسید صنعت بازیسازی در حال ور افتادن است. اما در سال 1984 آتاری با عرضه کنسول آتاری 7800 خودش همه را متعجب کرد. بازیهای مشهور 2600 با کیفیت بسیار بهتری در این کنسول نمایش داده می شدند و همین موضوع باعث اوج گرفتن دوباره شرکت شد.

تا این که درسال 1986 نینتندو هم کنسول NES خودش را عرضه کرد که توانست رقابت بسیار خوبی با آتاری 2600 که هنوز ارزانترین و محبوبترین کنسول بود ، داشته باشد. رقابت نزدیک بین آتاری و نینتندو باعث شد سال 1987 یکی از پربارترین سالها در طراحی بازی باشد و ناگهان این صنعت مرده ، تحرک فوق العاده ای پیدا کرد. بازیهایی مانند Donkey Kong برای آتاری 7800 منتشر شدند که از نظر کیفیت پیشرفت بسیار خوبی در زمینه طراحی بازی بودند اما باز هم محبوبیت آتاری به خاطر 2600 بود. کنسولی که کیفیت بازی های آن در اوایل دهه 90 هیچ حرفی برای گفتن در برابر کنسول های ژاپنی نداشت. اگر سال افول آتاری را 1989 بدانیم ، آتاری عمری 12 ساله دارد که برای ماندگار شدن یک کنسول از کافی هم بیشتر است.

 

+ نوشته شده در  شنبه 1386/05/13ساعت 18:37  توسط کامران گیمر | 
ولادت امام علی (ع) و همچنین روز پدر را به همه شما

          دوستان عزیز تبریک عرض می کنم

 

 

                                                                            کامران گیمر

+ نوشته شده در  سه شنبه 1386/05/09ساعت 13:39  توسط کامران گیمر |